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Mikrotransaktionen und Zwischenwährungen, Teil 2

16 October 2009 View Comments

Gestern hatten wir es von Zwischenwährungen und Mikrotransaktionen und davon, wie diese Mechanismen in Systemen eingesetzt werden, um den Nutzern dieser Systeme die Vergleichsmöglichkeit von den Preisen virtueller Dinge mit denen realen Gegenständen zu nehmen und ihre Hemmschwellen, für diese virtuellen Dinge Geld auszugeben, zu senken.

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Dungeons and Dragons: Online

Die Betreiber eines MMORPGs haben sich nun dazu entschlossen, sich vom klassischen Abonnement-System abzuwenden und ihr Geschäftsmodell komplett auf Mikrotransaktionen aufzubauen. Die Rede ist hier von Dungeons und Dragons: Online. Das Spiel beendete im Jahr 2006 die Beta und wurde für alle interessierten Spieler zugänglich. Im selben Jahr erhielt es mehrere Auszeichnungen, darunter einen Award als “Best Persistent World Game” vom bekannten Spieleportal IGN. Laut MMOGChart.com stiegen die Userzahlen 2006 zunächst auf einen Höchststand von etwa 90.000 Usern an (zum Vergleich: das 2005 gestartete World of Warcraft hatte zu diesem Zeitpunkt bereits über 5,5 Millionen zahlende User), diese gingen im darauf folgenden Jahr aber auf etwa 50.000 User zurück, Tendenz: weiterhin sinkend (mehr Statistiken fand ich dazu leider nicht).

Das hat sich am neunten Juni schlagartig geändert – das Spiel wurde in “Dungeons and Dragons Eberron Unlimited” umbenannt und ist seither kostenlos ohne Zeitbeschränkung spielbar (bisher allerdings leider nur in Amerika). Das neue Geschäftsmodell dreht sich um die virtuelle Währung “Turbine Points”. Diese “Turbine Points” können direkt über die Website erworben werden und sind -ähnlich wie den Xbox Live Points auf eBay- in verschiedenen Mengen zu verschiedenen Preisen verfügbar.

Wie aus dem offizielle DDO Store Guide ersichtlich wird, kann man die Turbine Points gegen eine ganze Menge an Vergünstigungen und Erweiterungen eintauschen – neben Accountslots für zusätzliche Charaktere stehen einem etwa neue Rassen und Klassen sowie neue Quests und zusätzliche Parkplätze für Items zur Auswahl. Man kann sich besseres Glück beim Looten erkaufen, man kann das Gewinnen von Erfahrungspunkten spürbar beschleunigen und wer mit den Fertigkeiten oder der Ausrüstung seines Charakters nicht zufrieden ist, findet auch dafür Abhilfen im Shop.

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DDO Ingame Screenshot.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Systemen, die eine virtuelle Währung verwenden, sind Turbine Points allerdings nicht nur ausschließlich gegen Geld erhältlich: Wer viel zockt und viele Quests macht, kann sich damit Turbine Points erspielen, die gegen dann wieder im Shop eingetauscht werden können. Die Entwickler von DDO haben mit dieser Spielmechanik geschickt eines der Probleme umschifft, mit der andere Communities, die zwar virtuelle Währung verwenden, diese aber nicht über die Spielmechaniken zugänglich machen, zu kämpfen haben: Die Bildung einer Zweiklassengesellschaft im Spiel, bei der sich die zahlenden User deutlich und für alle spürbar von den nicht zahlenden Usern absetzen. Und tatsächlich: Es scheint sich positiv auf die Spielmotivation auszuwirken, wenn die Spieler wissen, dass Ihnen alle Premium- oder Bezahlinhalte auch durch etwas längeres, wenn man so will “härteres” Spielen zur Verfügung stehen (werden).

Ganz verabschieden wollte man sich vom alten Abonnementsystem dann aber doch nicht: Als Spieler hat man neben dem kostenlosen Account die Wahl zwischen dem monatlich zu bezahlenden VIP- und dem Premiumprofil. Diese Profile bringen verschiedene Vergünstigungen wie ein monatliches Kontingent an Turbine Points oder standardmäßig kostenlosen Zugang zu verschiedenen Inhalten mit sich. Interessanterweise ist die Anzahl der User mit kostenpflichtigen Premium- oder VIP-Profilen seit der Umstellung auf das Shopsystem um 40 Prozent gestiegen.

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DDO Ingame Screenshot.

Das neue Geschäftsmodell hat mit diesem überaus flexiblen Bezahlsystem mehrere Vorteile: Ein Nutzer, der das Spiel über einen längeren Zeitraum als nur die brancheüblichen 14 Tage Probezeit austesten möchte, muss nicht für ein Abonnement in die Tasche greifen. Neue Spielinhalte, weitere Charaktere oder besondere Gegenstände können die Nutzer weitestgehend zu ihren Konditionen verwenden: Sie erspielen es sich, kaufen es, wann sie es und wenn sie es denn möchten oder sie verzichten einfach darauf und spielen normal weiter. Für den Betreiber hat das System den Vorteil, dass User, die prinzipiell bereit sind, mehr als die vormalige Obergrenze von 15 Dollar pro Monat zu bezahlen, jetzt tatsächlich auch die Möglichkeit haben, ihr Geld auf verschiedene Weisen sinnbringend im Spiel zu investieren.

Dadurch, dass das Basisspiel effektiv kostenlos ist, hat man sich zudem eine weitere Art von Kunden erschlossen: Diejenigen, die eine Angst vor oder eine Abneigung gegen Abonnement-Modelle hegen und sich prinzipiell nicht bei kostenpflichtigen Diensten anmelden. Das kostenfreie Basisspiel gibt ihnen die Möglichkeit, sich mit dem Spiel anzufreunden und wenn sie neue Inhalte freischalten möchten, können sie das durch einmalige Transaktionen machen, bei denen die damit verbundenen Kosten immer überschaubar bleiben.

… und am Ende dieses Lobliedes auf ein kundenfreundlicheres Geschäftsmodell nehme ich mir die Freiheit heraus, dem deutschen Betreiber Codemasters einen kräftigen Tritt zu verpassen: Warum gibt es das Spiel nicht in dieser Form in Deutschland bzw. Europa ?

[ Dungeons & Dragons Online ]
[ Dungeons & Dragons Online : Europe ]

Siehe dazu auch:
[ Dungeons and Dragons Online: behold the power of free @ Ars Technica ]

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